domingo, 18 de junho de 2017

Terceiro dia da campanha RPG Aiê


Por Jeean Karlos
Iniciou-se o combate de onde parou, na torre do mago Giza. Ainda na torre as personagens irão encontrar duas cartas que serão partes do quebra-cabeça para dar seguimento na aventura.
Para iniciar com a obra “Pedro Mico” de Antônio Callado, vou utilizar um jogador com o nome de Zemélio. Esse jogador entrará nessa sessão do grupo de segunda-feira, pois um participante do grupo A pediu para ir para o grupo B, assim, outras narrativas para essas novas personagens foram criadas. Zemélio, por sua vez, é uma personagem de “Pedro Mico”, morador do subúrbio e vizinho da personagem Pedro Mico. Na narrativa criada para o RPG, o morador do subúrbio foi capturado pelos homens de Giza, sob a acusação de ter roubado o colar, assiqui, da torre do mago, então as personagens do grupo A o encontrão na torre amarrado, dessa forma, ele dará algumas informações e chegará até o Pedro Mico. Na criação da build da personagem Zemélio - no RPG, build é a característica de cada personagem, por exemplo pontos de força, de agilidade, de inteligência e etc. qualquer mudança na build afeta a personagem de alguma forma- fico decidido que a orixá protetora seria Iansã, dessa maneira, o nome da personagem ficou: Zemélio de Iansã. E no grupo B, a personagem inserida foi Melize, na peça "Pedro Mico", Melize é irmã de Zemélio, as personagens também a encontraram na torre, assim, duas personagens da peça entram na narrativa.
Ao saírem da torre, as personagens de cada grupo escolherá seus caminhos.

continua...

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Continuação da campanha do RPG  Aiê
Aventura 2 “O canto da sereia”


Por Jeean Karlos

Com as personagens à deriva no Oceano Atlântico, ainda naquela noite, elas escutam uma doce melodia… Apenas personagem que tem Iemanjá como orixá protetora consegue entender o que estava acontecendo. "Na crista do oceano, Iemanjá toda e azul vestida, longos cabelos de espuma e caranguejos." (Dona Flor e Seus Dois Maridos). Se tratava de Iemanjá cantando e atraindo-os para o fundo mar. (Os jogadores terão que fazer um teste de vontade dificuldade 13 para quebrar o encanto), personagem que tiver Xangô como orixá protetor, o mestre rolará o seu teste em segredo, para, assim, dá dinâmica ao jogo, pois segundo a mitologia Iorubá, Iemanjá seduziu Xangô. Isso seria a penalidade da personagem perante um encantamento da Orixá.
Personagens que não conseguir passar no teste da rolagem de dados, levaram a jangada em direção ao canto, entretanto os seus companheiros poderão tentar impedir a ação, criando um desentendimento no grupo.
Após conseguirem passar pela zona do canto, as personagens se darão conta de que estão sem mantimentos, passaram a noite com fome, exceto se alguém do grupo tiver recurso para pescar.
Ao amanhecer, conseguem avistar o relevo do continente se formando diante os seus olhos, então chegam em lugar próximo ao porto na cidade do Rio. Ao desembarcar na cidade, as personagens se depara com um senhor escrevendo e pronunciando algumas coisas, a respeito da República. Este senhor chama-se Barreto – aqui o escritor estaria escrevendo a sua crônica “ A Política Republicana”, porém foi interrompido ao ajudar os recém chegados. Barreto então falará das dificuldades do Rio, e do regime republicano que se instaurou, corrupção, mazelas espalhadas pela cidade, chega até expor suas ideias para as personagens retiradas da crônica em questão:

Não gosto, nem trato de política. Não há assunto que mais me repugne do que aquilo que se chama habitualmente política. Eu a encaro, como todo o povo a vê, isto é, um ajuntamento de piratas mais ou menos diplomados que exploram a desgraça e a miséria dos humildes.
No Império, apesar de tudo, ela tinha alguma grandeza e beleza. As fórmulas eram mais ou menos respeitadas; os homens tinham elevação moral e mesmo, em alguns, havia desinteresse.

Os jogadores ao conversar mais a funda com o seu Barreto, poderão saber mais sobre a situação política local.

A República, porém, trazendo tona dos poderes públicos, a bôrra do Brasil (Novo Mundo), transformou completamente os nossos costumes administrativos e todos os “arrivistas” se fizeram políticos para enriquecer. Grifos meus.

O escritor, então, resolve acompanhar as personagens até uma taverna próxima, deixando a sua escritura para um outro momento. Na taverna, as personagens podem descansar e se alimentar, pagando uma taxa cada uma. A taverna tem como dono o Manuel Bitu, personagem retirado da crônica “O feiticeiro e o deputado” de Lima Barreto. Bitu, ao conversar com as personagem, sugere que um amigo próximo está precisando de aventureiros para realização de um trabalho. O trabalho consiste em resgatar o colar assiqui.
Quando o amigo de Bitu chega, ela se apresenta pelo nome de Antônio, explica a situação que o seu colar foi roubado por feiticeiras para fazer feitiços contra a sua família e seus negócios. (Agora intercala a fala de Antônio e dos jogadores). Antônio se mostrará um homem supersticioso e contra, que para ele é a fonte de todo o mal, os orixás.

Antônio diz: “A religião? Um misterioso sentimento, misto de terror e de esperança, a simbolização lúgubre ou alegre de um poder que não temos e almejamos ter, o desconhecido avassalador, o equívoco, o medo, a perversidade.
O Rio, como todas as cidades nestes tempos de irreverência, tem em cada rua um templo e em cada homem uma crença diversa. A cidade pulula de religião. A diversidade dos cultos espantar-vos-á. São pagãos literários, fisiólatras, defensores de dogmas exóticos, autores de reformas da Vida, reveladores do Futuro, amantes do Diabo, bebedores de sangue, descendentes da rainha de Sabá, cismáticos, espíritas, babalaôs de Lagos, mulheres que respeitam o oceano, todos os cultos, todas as crenças, todas as forças do Susto.” Trechos adaptado da crônica “As religiões do Rio” de João do Rio.

 As personagens irão negociar um preço para tal serviço, logo após será a hora de invadir uma torre e capturar o colar. A torre fica localizada na cidade do Rio, daí surgirá o combate da aventura. Depois de invadirem a torre, explorar todas as salas, enfrentar inimigos, a sessão acabou no meio de um combate.

Continua...


Post relacionado à primeira aventura do projeto Role Plyaing Game e o imaginário do negro na Literatura brasileira


Por Jeean Karlos

Prólogo da aventura

Nossos aventureiros depois de terem embarcado em um navio negreiro clandestino rumo ao novo mundo, estão agora em alto mar. Essa primeira aventura foi baseada no poema "O Navio Negreiro" de Castro Alves.

Um Albatroz sobrevoa um barco…


'Stamos em pleno mar... Do firmamento
Os astros saltam como espumas de ouro...
O mar em troca acende as ardentias,
— Constelações do líquido tesouro…
Azuis, dourados, plácidos, sublimes…
Qual dos dois é o céu? Qual o oceano?…
Donde vem?… Onde vai?… Das naus errantes
Neste Saara os corcéis o pó levantam,
Galopam, voam, mas não deixam traço.
Cena 1:
Nessa parte o poema é intercalado com ações livres dos jogadores, que vão desde olhar para o horizonte, conversar com a tripulação, ler livros para aprimorar seus conhecimentos e etc..
Algum jogador ao questionar o capitão Vasco da Gama sobre as viagens e seu comércio no mar, voltará para o poema, na parte em que descreve a situação das pessoas escravizadas.
Tinir de ferros.. estalar do açoite…/ Legiões de homens negros como a noite, […]
Negras mulheres, suspendendo às tetas/ Magras crianças, cujas bocas pretas/ Rega o sangue das mães:
(Personagens que tiverem parentesco com pessoas escravizadas, faram um teste de inteligência 10, para poder lembrar de seus parentes separados).
Então o capitão segue no lirismo do poema:
Vibrai rijo o chicote, marinheiros: Fazei-os mais dançar!”
Depois disso um jogador perto do porão do navio, poderá fazer um teste de audição 8, se for bem sucedido escutará as preces vinda de lá “Varrei os mares, tufão!”, “Varrei os mares, tufão!”
Ao cair da noite o capitão tranquiliza os viajantes de primeira viagem, dizendo:
- Não se preocupem marujos, as águas estão calmas a noite está bonita tudo vai ocorrer tranquilamente…
Quando o capitão pronuncia a sua última palavra alguma coisa bate no barco ou vice e versa, não dá para saber direito o que houve, apenas um barulho de uma batida muito forte que fez o barco inteiro tremer. Ordens são dados à tripulação.
Os aventureiros podem se preparar como quiserem, deixando suas ações livres.
(Com um teste de visão 10, algum jogador, próximo a proa do barco, poderá ver que há alguma coisa espreitando o barco, dessa forma poderá se preparar para uma possível batalha e avisar aos seus companheiros.)
Logo após a primeira batida, um silêncio tomou conta dos viajantes e as águas permanecem calmas. Então a segunda batida acontece dessa vez uma criatura enorme sai do oceano e ataca o barco gerando pânico em todos, a tripulação do capitão Vasco da Gama tenta inutilmente atacar a criatura, os aventureiros poderão atacar ou se esconder dependendo da determinação de cada um.
A criatura que atacou o navio foi a serpente de Olocum. Na mitologia iorubá, Olorum atou Olocum ao fundo do mar, acompanhada por uma gigantesca serpente marinha que, na lua nova, segundo conta, mostra a sua cabeça fora d’água.
A serpente de Olocum demonstrava está muito enfurecida atacando todos pela frente, exceto alguma personagem que seu orixá protetor seja relacionado às águas, por sua vez esses mesmo jogadores terão conhecimento da serpente, podendo explicar o que provavelmente ocorreu.
A serpente consegue destruir o barco por inteiro, forçando os jogadores a fazerem teste de natação 10, com um pouco de sorte, conseguem ficar em uma jangada, é assim que irão tentar seguir a sua viagem ao novo mundo.
Ficha da serpente de Olocum:
For: 10 Agi:7 Int: 3 Vont: 8
Pontos de Vida: 300 Pontos de Mana: 30 Def: 14
Ataques: Habilidades:
Mordida 35 de dano Engolir
Cauda 30 de dano Colosso

            Combate Gigante