terça-feira, 16 de outubro de 2018

Romantismo - considerações sobre ideologias e identidades

Alfredo Bosi comenta que há "momentos-limite na cultura romântica em que a relação do eu com a História parece perder a sua dimensão mais abertamente social; então, o texto faz retroceder o horizonte do sentido à pura subjetividade. A crônica dos tempos coloniais, matriz do romance alencariano, foi posta entre parênteses no desfecho selvagem e mítico de O Guarani. Essa razão interna do primitivismo romântico fala ainda mais alto e com menos mediações na poesia lírica." (p. 179).
Essa reflexão apresenta essa ideia da subjetividade lírica como sendo a representação maior do Romantismo, criticando-a em parte e identificando como a consolidação desse valor se consolidou. A construção de identidades com base nas visões ideológicas do período colaboraram com a consolidação de valores - às vezes criando-os em um cenário histórico carente de referenciais próprios - que transcendem os tempos: o seu próprio e o futuro a partir de um imaginário sempre familiar sobre os papéis sociais considerados inquestionáveis.
Nesse sentido, procure refletir sobre essas construções identitárias tomando por base as discussões e os debates realizados nos encontros da disciplina relacionando com pelo menos uma das imagens abaixo. Selecione um poema do período do romantismo para fazer uma comparação ou contraponto à sua leitura da(s) imagem(ns), justificando sua escolha. Como parte do trabalho, pesquise os nomes dos pintores e os contextos de produção das obras.



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sábado, 29 de setembro de 2018

A razão setecentista

Conforme Antonio Candido [Formação da Literatura Brasileira: momentos decisivos]: 

"A razão setecentista, contemporânea do empirismo e da física de newton, é a mesma que transparece na ordenação do mundo  natural, mostrada por Linneu ou Buffon. O mundo, que impressiona a folha branca do espírito, deixa nela um traçado coerente; é pois um mundo ordenado, pelo fato mesmo de lhe ser coextensiva. A ordem intelectual prolonga a ordem natural, cujo mistério Newton interpreta para os contemporâneos. A atividade do espírito obedece, portanto, a uma lei geral, que é a própria razão do universo, e não se destaca da natureza, como implicava o dualismo racionalista de Descartes. Uma nova razão, pois, unida à natureza por vínculo muito mais poderoso, inelutável  na sua força unificadora."

Considerando essa racionalidade que orienta e redireciona a percepção de mundo, comente sobre o período do Arcadismo e a poesia pastoral no Brasil. Para tanto, considere o seguinte trecho da Formação da Literatura Brasileira:

"É elucidativa a este propósito a voga do famoso preceito horaciano de que para comover é preciso estar comovido; preceito sempre referido que assume então renovada importância e é tratado menos como indicação de um recurso técnico, do que como verdadeiro apelo à sinceridade. Na Epístola a Termindo Sipilio, de Silva Avarenga, por exemplo, ela é transposta num contexto que lhe dá aspecto de acentuada valorização da emoção pessoal, rompendo o molde da convenção e abrindo caminho à tumultuosa revelação dos estados peculiares à alma de cada um."

Exemplifique seu comentário com pelo menos um exemplo literário, procurando analisar brevemente a produção estética do período, apontando aspectos que culminam no nativismo.

terça-feira, 4 de setembro de 2018

A abordagem da identidade nacional

As reflexões apresentadas por Sandra Jatahy Pesavento são muito importantes para pensarmos a construção da identidade nacional em relação aos demais países da América Hispânica, bem como a visão sobre a nossa cultura como vinculada à América Latina.
Com base em fragmentos do ensaio da historiadora, elabore um comentário sobre o imaginário que se forma com base nesse distanciamento, confrontando com a obra O Uraguai, de Basílio da Gama. Essa obra é importante especialmente pelo fato de abordar a história da região que mais se aproxima do que seria uma visão comum, mesmo inserida em um contexto de enfrentamento, visto que narra as lutas dos índios dos Sete Povos das Missões com os exércitos portugueses e espanhóis e que, supostamente, nos coloca em uma situação de pertencimento ao Novo Mundo.
Procure utilizar fragmentos da obra literária para selecionar algum elemento que sustente sua leitura a partir desse imaginário de pertencimento a uma nação e/ou identidade cultural. Por que será que não nos vemos claramente dentro de uma história latino-americana? E porque também temos uma dificuldade em  nos percebermos claramente como mestiços, sendo essa denominação sempre [ou quase sempre] tida como negativa ou menos prestigiada no nosso meio?

"Em suma, nossa ideia é de que os brasileiros têm vivido de costas para a América Latina, e a construção imaginária de um 'pertencimento' ou de uma identidade nacional não passa pelo endosso de uma aceitação de latino-americanidade. Mais do que isso, na correspondência entre 'nós' e os 'outros', a América Latina chega a se configurar como o 'outro' não-explícito, não-verbalizado e muito pouco pensado. Radicalizando, ousaríamos afirmar até que os brasileiros 'não gostam' de ser identificados como latino-americanos." (p. 18)

"A indagação de Bolívar e Sarmiento para a Hispano-América - o que somos? - tinha como referencial a mestiçagem, vista como virtualidade de libertação. No Brasil de herança lusa, o coletivo não engloba os dominados nem pressupõe interação social. Aponta-se para o Brasil que se quer, e não para o Brasil que se tem, princípio que se tornaria ainda mais claro na geração seguinte, imbuída de preocupações realistas e cientificistas.
A chamada 'geração de 70' expressou, no final do século XIX, um novo pensar em termos nacionais.
Imbuída das teorias de Darwin, Spencer, Comte, Taine, Renan, esta geração buscava o universal de forma explícita, assumindo um cosmopolitismo declarado: o Brasil deveria acertar o passo com a história, ingressando na modernidade de seu tempo. A Europa fornecia o padrão de refinamento civilizatório e de patamar cultural. Dela vinham as ideias, a moda, as novas técnicas, e o Brasil precisava acompanhar o trem da história, nem que fosse no último vagão... A alteridade estava posta de forma inquestionável: ela estava do outro lado do oceano, onde o Brasil buscava os seus padrões de referência e colocava o seu horizonte." (p. 26-27).

PESAVENTO, Sandra Jatahy. Contribuição da história e da literatura para a construção do cidadão: a abordagem da identidade nacional. In: LEENHARDT, Jacques; PESAVENTO, Sandra Jatahy. Discurso histórico e narrativa literária. Campinas: Unicamp, 1998.


terça-feira, 21 de agosto de 2018

Brasil - pensar o mito fundador

Leiam os textos disponíveis nos links abaixo referentes ao problema do mito fundador na sociedade brasileira e apresentem comentários sobre algum(ns) aspecto(s) que julgarem pertinente(s) de serem desenvolvidos a partir da proposta da disciplina e da reflexão de Murilo Mendes:
"Os inimigos dos mitos não têm força para criá-los ou recriá-los. Julgam que os mitos acham-se superados pela realidade, quando eles são a própria figura da realidade".
Pois...
"Os deuses jejuam de pão e tudo mais. Menos de metáfora."

https://acasadevidro.com/2016/03/28/brasil-mito-fundador-sociedade-autoritaria-conheca-o-livro-da-filosofa-marilena-chaui/
https://fpabramo.org.br/2006/04/23/brasil-mito-fundador-e-sociedade-autoritaria-resenha-de-flavio-moura/

domingo, 18 de junho de 2017

Terceiro dia da campanha RPG Aiê


Por Jeean Karlos
Iniciou-se o combate de onde parou, na torre do mago Giza. Ainda na torre as personagens irão encontrar duas cartas que serão partes do quebra-cabeça para dar seguimento na aventura.
Para iniciar com a obra “Pedro Mico” de Antônio Callado, vou utilizar um jogador com o nome de Zemélio. Esse jogador entrará nessa sessão do grupo de segunda-feira, pois um participante do grupo A pediu para ir para o grupo B, assim, outras narrativas para essas novas personagens foram criadas. Zemélio, por sua vez, é uma personagem de “Pedro Mico”, morador do subúrbio e vizinho da personagem Pedro Mico. Na narrativa criada para o RPG, o morador do subúrbio foi capturado pelos homens de Giza, sob a acusação de ter roubado o colar, assiqui, da torre do mago, então as personagens do grupo A o encontrão na torre amarrado, dessa forma, ele dará algumas informações e chegará até o Pedro Mico. Na criação da build da personagem Zemélio - no RPG, build é a característica de cada personagem, por exemplo pontos de força, de agilidade, de inteligência e etc. qualquer mudança na build afeta a personagem de alguma forma- fico decidido que a orixá protetora seria Iansã, dessa maneira, o nome da personagem ficou: Zemélio de Iansã. E no grupo B, a personagem inserida foi Melize, na peça "Pedro Mico", Melize é irmã de Zemélio, as personagens também a encontraram na torre, assim, duas personagens da peça entram na narrativa.
Ao saírem da torre, as personagens de cada grupo escolherá seus caminhos.

continua...

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Continuação da campanha do RPG  Aiê
Aventura 2 “O canto da sereia”


Por Jeean Karlos

Com as personagens à deriva no Oceano Atlântico, ainda naquela noite, elas escutam uma doce melodia… Apenas personagem que tem Iemanjá como orixá protetora consegue entender o que estava acontecendo. "Na crista do oceano, Iemanjá toda e azul vestida, longos cabelos de espuma e caranguejos." (Dona Flor e Seus Dois Maridos). Se tratava de Iemanjá cantando e atraindo-os para o fundo mar. (Os jogadores terão que fazer um teste de vontade dificuldade 13 para quebrar o encanto), personagem que tiver Xangô como orixá protetor, o mestre rolará o seu teste em segredo, para, assim, dá dinâmica ao jogo, pois segundo a mitologia Iorubá, Iemanjá seduziu Xangô. Isso seria a penalidade da personagem perante um encantamento da Orixá.
Personagens que não conseguir passar no teste da rolagem de dados, levaram a jangada em direção ao canto, entretanto os seus companheiros poderão tentar impedir a ação, criando um desentendimento no grupo.
Após conseguirem passar pela zona do canto, as personagens se darão conta de que estão sem mantimentos, passaram a noite com fome, exceto se alguém do grupo tiver recurso para pescar.
Ao amanhecer, conseguem avistar o relevo do continente se formando diante os seus olhos, então chegam em lugar próximo ao porto na cidade do Rio. Ao desembarcar na cidade, as personagens se depara com um senhor escrevendo e pronunciando algumas coisas, a respeito da República. Este senhor chama-se Barreto – aqui o escritor estaria escrevendo a sua crônica “ A Política Republicana”, porém foi interrompido ao ajudar os recém chegados. Barreto então falará das dificuldades do Rio, e do regime republicano que se instaurou, corrupção, mazelas espalhadas pela cidade, chega até expor suas ideias para as personagens retiradas da crônica em questão:

Não gosto, nem trato de política. Não há assunto que mais me repugne do que aquilo que se chama habitualmente política. Eu a encaro, como todo o povo a vê, isto é, um ajuntamento de piratas mais ou menos diplomados que exploram a desgraça e a miséria dos humildes.
No Império, apesar de tudo, ela tinha alguma grandeza e beleza. As fórmulas eram mais ou menos respeitadas; os homens tinham elevação moral e mesmo, em alguns, havia desinteresse.

Os jogadores ao conversar mais a funda com o seu Barreto, poderão saber mais sobre a situação política local.

A República, porém, trazendo tona dos poderes públicos, a bôrra do Brasil (Novo Mundo), transformou completamente os nossos costumes administrativos e todos os “arrivistas” se fizeram políticos para enriquecer. Grifos meus.

O escritor, então, resolve acompanhar as personagens até uma taverna próxima, deixando a sua escritura para um outro momento. Na taverna, as personagens podem descansar e se alimentar, pagando uma taxa cada uma. A taverna tem como dono o Manuel Bitu, personagem retirado da crônica “O feiticeiro e o deputado” de Lima Barreto. Bitu, ao conversar com as personagem, sugere que um amigo próximo está precisando de aventureiros para realização de um trabalho. O trabalho consiste em resgatar o colar assiqui.
Quando o amigo de Bitu chega, ela se apresenta pelo nome de Antônio, explica a situação que o seu colar foi roubado por feiticeiras para fazer feitiços contra a sua família e seus negócios. (Agora intercala a fala de Antônio e dos jogadores). Antônio se mostrará um homem supersticioso e contra, que para ele é a fonte de todo o mal, os orixás.

Antônio diz: “A religião? Um misterioso sentimento, misto de terror e de esperança, a simbolização lúgubre ou alegre de um poder que não temos e almejamos ter, o desconhecido avassalador, o equívoco, o medo, a perversidade.
O Rio, como todas as cidades nestes tempos de irreverência, tem em cada rua um templo e em cada homem uma crença diversa. A cidade pulula de religião. A diversidade dos cultos espantar-vos-á. São pagãos literários, fisiólatras, defensores de dogmas exóticos, autores de reformas da Vida, reveladores do Futuro, amantes do Diabo, bebedores de sangue, descendentes da rainha de Sabá, cismáticos, espíritas, babalaôs de Lagos, mulheres que respeitam o oceano, todos os cultos, todas as crenças, todas as forças do Susto.” Trechos adaptado da crônica “As religiões do Rio” de João do Rio.

 As personagens irão negociar um preço para tal serviço, logo após será a hora de invadir uma torre e capturar o colar. A torre fica localizada na cidade do Rio, daí surgirá o combate da aventura. Depois de invadirem a torre, explorar todas as salas, enfrentar inimigos, a sessão acabou no meio de um combate.

Continua...


Post relacionado à primeira aventura do projeto Role Plyaing Game e o imaginário do negro na Literatura brasileira


Por Jeean Karlos

Prólogo da aventura

Nossos aventureiros depois de terem embarcado em um navio negreiro clandestino rumo ao novo mundo, estão agora em alto mar. Essa primeira aventura foi baseada no poema "O Navio Negreiro" de Castro Alves.

Um Albatroz sobrevoa um barco…


'Stamos em pleno mar... Do firmamento
Os astros saltam como espumas de ouro...
O mar em troca acende as ardentias,
— Constelações do líquido tesouro…
Azuis, dourados, plácidos, sublimes…
Qual dos dois é o céu? Qual o oceano?…
Donde vem?… Onde vai?… Das naus errantes
Neste Saara os corcéis o pó levantam,
Galopam, voam, mas não deixam traço.
Cena 1:
Nessa parte o poema é intercalado com ações livres dos jogadores, que vão desde olhar para o horizonte, conversar com a tripulação, ler livros para aprimorar seus conhecimentos e etc..
Algum jogador ao questionar o capitão Vasco da Gama sobre as viagens e seu comércio no mar, voltará para o poema, na parte em que descreve a situação das pessoas escravizadas.
Tinir de ferros.. estalar do açoite…/ Legiões de homens negros como a noite, […]
Negras mulheres, suspendendo às tetas/ Magras crianças, cujas bocas pretas/ Rega o sangue das mães:
(Personagens que tiverem parentesco com pessoas escravizadas, faram um teste de inteligência 10, para poder lembrar de seus parentes separados).
Então o capitão segue no lirismo do poema:
Vibrai rijo o chicote, marinheiros: Fazei-os mais dançar!”
Depois disso um jogador perto do porão do navio, poderá fazer um teste de audição 8, se for bem sucedido escutará as preces vinda de lá “Varrei os mares, tufão!”, “Varrei os mares, tufão!”
Ao cair da noite o capitão tranquiliza os viajantes de primeira viagem, dizendo:
- Não se preocupem marujos, as águas estão calmas a noite está bonita tudo vai ocorrer tranquilamente…
Quando o capitão pronuncia a sua última palavra alguma coisa bate no barco ou vice e versa, não dá para saber direito o que houve, apenas um barulho de uma batida muito forte que fez o barco inteiro tremer. Ordens são dados à tripulação.
Os aventureiros podem se preparar como quiserem, deixando suas ações livres.
(Com um teste de visão 10, algum jogador, próximo a proa do barco, poderá ver que há alguma coisa espreitando o barco, dessa forma poderá se preparar para uma possível batalha e avisar aos seus companheiros.)
Logo após a primeira batida, um silêncio tomou conta dos viajantes e as águas permanecem calmas. Então a segunda batida acontece dessa vez uma criatura enorme sai do oceano e ataca o barco gerando pânico em todos, a tripulação do capitão Vasco da Gama tenta inutilmente atacar a criatura, os aventureiros poderão atacar ou se esconder dependendo da determinação de cada um.
A criatura que atacou o navio foi a serpente de Olocum. Na mitologia iorubá, Olorum atou Olocum ao fundo do mar, acompanhada por uma gigantesca serpente marinha que, na lua nova, segundo conta, mostra a sua cabeça fora d’água.
A serpente de Olocum demonstrava está muito enfurecida atacando todos pela frente, exceto alguma personagem que seu orixá protetor seja relacionado às águas, por sua vez esses mesmo jogadores terão conhecimento da serpente, podendo explicar o que provavelmente ocorreu.
A serpente consegue destruir o barco por inteiro, forçando os jogadores a fazerem teste de natação 10, com um pouco de sorte, conseguem ficar em uma jangada, é assim que irão tentar seguir a sua viagem ao novo mundo.
Ficha da serpente de Olocum:
For: 10 Agi:7 Int: 3 Vont: 8
Pontos de Vida: 300 Pontos de Mana: 30 Def: 14
Ataques: Habilidades:
Mordida 35 de dano Engolir
Cauda 30 de dano Colosso

            Combate Gigante